E-Learning – Content, Inhalte, Formate, Technik – Der ultimative Guide

Der Anteil der Menschen, die mithilfe von digitalen Medien lernen, steigt stetig. Spätestens seit Corona ist auch den letzten bewusst geworden, wie wichtig digitale Inhalte für die Aus- und Weiterbildung sind. Immer mehr Menschen nutzen die digitalen Medien, um sich selbst fortzubilden. Dabei sind auf die Bedürfnisse des Lernenden angepasste E-Learning-Content, Inhalte, Formate und Technik für einen Lernerfolg entscheidend. Die Lern-Szenarien reichen von computer- oder webbasierten Trainings bis hin zu interaktivem Lernen mit Simulationen und Planspielen. Eine Vielzahl von Tools zur Erstellung solcher E-Learning-Content Inhalte und Formate macht sogar aufwändige E-Learning-Trainings möglich. Doch digitale Tools erleichtern nicht nur die Entwicklung, sondern helfen ebenfalls bei der Bewertung des Lernerfolgs oder der Definition des individuellen Trainingsablaufs des Benutzers. Inhaltlich können User von E-Learning-Formaten zwischen einer Individualproduktion und Standardinhalten wählen.

E-Learning-Content Inhalte und Formate

Auf den Lernenden angepasste E-Learning-Content Inhalte und Formate erzielen hohe Lernendresultate. Neue digitale Lernmedien (E-Learning-Content Formate) sind herausfordernd. Das Angebot an Medien für das elektronisch unterstützte Lernen (Elektronik Learning, E-Learning) ist umfangreich. Wenn die neuen Medien die Bedürfnisse und Präferenzen der Lernenden treffen, ist der Effekt überraschend hoch. Immer mehr Menschen nutzen digitale Medien wie Computer, Tablet oder Smartphone. Um sich dort Informationen zu beschaffen und um sich selbstbestimmt und freiwillig fortzubilden.

In der betrieblichen und universitären Weiterbildung sind digitale Lernformate nicht mehr wegzudenken. Unternehmen setzen für Produktschulungen, Software-Trainings oder Sicherheitsunterweisungen gezielt auf E-Learning-Content, Inhalte und Formate. Und Universitäten stellen ihre Vorlesungen online bereit. Von den Top 500 der deutschen Unternehmen bilden zwei Drittel Ihre Mitarbeiter mit von E-Learning-Content weiter. Auch viele nicht-technikaffine sind bereits vom digitalen Lernen überzeugt. Der klare Vorteil ist es, das „Learning-on-demand“ übers Internet die Weiterbildung stark flexibilisiert. Deshalb bieten einige Unternehmen, die auf die Eigenverantwortung ihrer Mitarbeiter setzen, sogar dauerhaft externen und mobilen Zugriff auf den Lerninhalte an. So sparen sie Ressourcen, Zeit und Reisekosten.

Beispiel: Streetscooter Erklärvideo und Schulungsfilm der DHL Deutsche Post AG zur Verwendung der Streetscooter Fahrzeugflotte

Web Based Training (WBT) – Computer Based Training (CBT)

In der E-Learning-Didaktik verwenden Ausbilder und Trainer verschiedene computerbasierte E-Learning-Lernformen. Ein typisches Format für E-Learning-Content-Inhalt ist das Computer Based Training (CBT). Das computergestützte Lernen mithilfe von multimedialen Programmen und Software gibt es schon seit den 1980-er Jahren. Im Vordergrund steht bei dieser Art des medialen Lernens das flexible Selbststudium.

Aber was sind die Unterschiede zwischen Web Based Training (WBT) – Computer Based Training (CBT)?

CBTComputer Based Trainings

  1. Die Teilnehmer eines Trainings haben einen internetunabhängigen Zugriff auf die Inhalte, zum Beispiel über CD-ROM oder DVD.
  2. Computer Based Trainings sind in der Regel inhaltlich abgeschlossen.
  3. Weitere Bezeichnungen für das Online-Lernen am Computer sind Computer Based Learning oder veraltet Telelernen.
  4. Zum Einsatz kommt das computergestützte Lernen beispielsweise bei Software-Fortbildungen, zum Sprachenlernen, in der betrieblichen Weiterbildung oder für Kinderlernprogramme.

WTB – Web Based Training

  1. Beim Web Based Training haben die Teilnehmer Zugang zum Internet.
  2. Sie sitzen gemeinsam im virtuellen Klassenzimmer (virtual classroom).
  3. Eine Weiterentwicklung des Computer Based Training sind webbasierte Lernformen wie das Web Based Training (kurz WBT).
  4. Die Lerneinheiten rufen die Teilnehmer nicht über einen Datenträger auf, sondern online über das Internet beziehungsweise Intranet.
  5. Ein Synonym für Web Based Training ist der Begriff Web Based Learning (WBL).
  6. Eine synchrone oder asynchrone computerbasierte Kommunikation und Interaktion zwischen Teilnehmern, Mitlernern und Dozent/innen ist beim WBT möglich.

Videos, Erklärfilme, Lernvideos, Schulungsfilme

Lernen mit Videos macht Spaß, ist bequem und geht schnell. Kein Wunder, dass professionelle Lernvideos inzwischen ein Nummer 1 Standardformat im E-Learning-Kontext sind. Wenn ein Bild mehr als 1000 Worte sogt, was kann dann erst ein Erklärfilm leisten.

Lernvideo Beispiele

  1. Ein ebenso großes Potential besitzen Lernvideos im Bereich der betrieblichen Weiterbildung (Lernvideo-Weiterbildung, Lernvideo-Schulung).
  2. Screencasts erläutern Usern auf dem Computerbildschirm in Form von digitalen Filmen gängige Fragen zur Software.
  3. Lernvideos für Kinder sind ein wachsender Markt (z. B. Lernvideos Grundschule). Sie stellen im Optimalfall selbst komplizierte Sachverhalte einfach und anschaulich dar.
  4. Der Streamingdienst YouTube ist eine beliebte Lernvideo-Plattform, für die viele private und geschäftliche Anbieter eigene Videotutorials und Lernvideos erstellen – zum Beispiel in Form von Talking-Head-Videos oder Sketch-Videos.
  5. Universitäten zeichnen komplette Vorlesungen per Video auf und stellen diese anschließend online für die Studenten zur Verfügung.
  6. Eine Sonderform von Lernvideos sind Animationen. Sie veranschaulichen gekonnt komplexe wissenschaftliche Zusammenhänge.
  7. Eine der effizientesten Formen von Lernvideo ist das Erklärvideo.

Wie effektiv ist das Lernen mit Videos?

Ein Lernvideo hat erst mal nicht mehr Informationsgehalt als ein guter Text. Wichtig ist der Inhalt, die Machart und die Einbettung in einen Lernkontext. Ein gut produziertes Lernvideo spricht aber mehr Sinne an und stellt einen stärkeren Bezug zur Realität her. Der gezielte Einsatz von musikalischen Elementen hebt Inhalte zusätzlich hervor. Empfehlenswert ist eine Länge zwischen zwei und 14 Minuten. Bei zu langen Videos sinkt die Aufmerksamkeit.

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Mobile Content – Inhalte und Formate

Der Begriff Mobile Content (Inhalt) bezeichnet digitale Inhalte, die für Nutzer mit portablen Geräten abrufbar sind. Dazu zählen zum Beispiel Bilder, Videos, Texte, Musik, Podcasts oder Spiele-Apps.

Mobile Content ermöglicht eine völlig neue Form des ortsunabhängigen Lernens (mobile learning) entstanden. Neue Apps wie E-Learning Apps oder interaktive Lernapps ermöglichen personalisiertes Lernen auf Smartphone, Smartwatch oder Tablet.

Mithilfe von Mobile Content lassen sich kleine Lernhäppchen selbstbestimmt in den digitalen Alltag integrieren. Technologien wie GPS, NFC und Augmented Reality machen das interaktive mobile Lernen per App bequem und benutzerfreundlich.

Auch im Rahmen betrieblicher Lernarrangements gewinnt Mobile Content als zusätzlicher Lernkanal an Bedeutung, da der mobile Content Blended-Learning-Einheiten vertieft und erweitert.

Die Vorteile von Mobile Content

  1. Mobile Content unterstützt bedarfs- und problemorientiertes Lernen.
  2. Mobile Content ermöglicht das Lernen von unterwegs aus.
  3. Mobile Content fördert die Interaktion und Kommunikation zwischen Lernenden und Trainern.

Was sind die Rahmenbedingungen von Mobile Learning?

  • Das Lernumfeld ist beim mobilen Lernen in der Regel nicht störungsfrei, und die Aufmerksamkeitsspanne ist eher kurz.
  • Der Speicherplatz auf dem mobilen Endgerät ist begrenzt.
  • Das Internet steht nicht immer in voller Bandbreite zur Verfügung.
  • Die darstellbare Größe der Inhalte ist beschränkt.

Micro Content – Inhalt, Learn Nuggets

Mit Microlearning (Mikrolernen) senken sie die Hemmschwellen von Mitarbeitern gegenüber neuen Lernprozessen. Seinen Siegeszug startete der Micro Content (Mikroinhalt) im digitalen Marketing-Sektor. Dort nutzen Werber schon länger kleine, attraktive Informationshäppchen und Micro Moments. Sie machen erfolgreich auf neue Produkte aufmerksam und bewegen den Empfänger zu einer positiven Interaktion. Medienpädagogen und Trainer machen sich diese Erfahrung nun im Bildungskontext zunutze. Das bestätigt eine Studie der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät der Leibniz Universität Hannover zur Nutzerakzeptanz von ubiquitären Lernsystemen. Dort bevorzugte die Mehrzahl der Befragten einen maximalen Umfang von zehn Aufgaben. Denn nicht immer sind aufwändige computergestützte Lernprogramme als E-Learning-Content-Format das Mittel der Wahl. Manchmal genügen kleine Bildungshäppchen, zum Beispiel, um Mitarbeitern einer Firma die neue Funktion einer Maschine zu erklären oder eine neue Verkaufsroutine zu implementieren.

Micromedia- und Micro Content-Formate sind kleine bis kleinste Lernbausteine, wie beispielsweise:

  1. einzelne Bilder
  2. kleine Texte
  3. kurze Video- und Audiosequenzen.
  4. Erklärvideos

Bevorzugtes Medium für die „Learning-Nuggets“ sind Videosequenzen von drei bis maximal 15 Minuten Länge. Diese kleinformatigen Lernsequenzen (Micromedia) eignen sich besonders gut zum Einsatz in mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets. Für die Generation Z sind kurze Microcontent-Inhalte bei YouTube & Co. sowieso schon längst gängige Quellen der Informationsbeschaffung. Mit Micro Content ermöglichen Firmen ihren Mitarbeitern selbstorganisiertes Lernen und nehmen gleichzeitig Rücksicht auf deren zeitliche Ressourcen.

Serious Games / Game Based Learning / Gamification

Beim Game Based Learning eignen sich die Spieler neues Wissen mithilfe eines digitalen Spiels an. Game Based Learning, also spielebasiertes Lernen, ist nach Ansicht von Experten wie Henry Jenkins die wirkungsvollste Lerntechnologie des 21. Jahrhunderts. Wer spielt, macht das normalerweise freiwillig und zweckfrei. Lerneffekte sind nicht das primäre Ziel von Spielen. Sie entstehen nebenbei. Denn während jeder Spielhandlung findet Lernen statt.

Die Lernaufgaben sind beim Game Based Learning in die Spielewelt aufwändig integriert. Das Game Based Learning nutzt den Spaßfaktor von Spielen zu didaktischen Zwecken. Sogenannte Serious Games vermitteln spielerisch „ernste“ Lerninhalte. Gamification baut dagegen kurze spieltypische Elemente in einen eigentlich spielfremden Kontext ein. An beide Arten der Wissensvermittlung ist die Erwartung geknüpft, die Motivation des Lernenden zu steigern und den Lernprozess intrinsisch zu fördern.

Folgende zum Teil synonym verwendet Begriffe für das spielebasierte Lernen sind im Umlauf:

  • Serious Games
  • Edutainment
  • Game Based Learning (GBL)
  • Digital Game Based Learning (DGBL)
  • Digitale Lernspiele
  • Lernen mit Videospielen
  • Educational Games

Die häufigsten Spiele, die beim Game Based Learning zum Einsatz kommen, sind Lernspiele. Ihre Inhalte, der Einsatz und der Ablauf der „Serious Games“ sind nach pädagogischen Kriterien gestaltet und zum Teil an schulische Curricula gekoppelt. Die Kennzeichen guter Lernspiele:

  1. Klare Spielregeln
  2. Gute, motivierende Storyline
  3. Keine konkreten Erwartungen oder direkter Nutzen
  4. Aktive Beteiligung und Steuerung durch Spieler (Selbstwirksamkeitserfahrung)

Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality

In der virtuellen Realität üben beispielsweise angehende Ärzte in einer virtuellen Umgebung schwierige Operationen. Die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung (augmented reality) als Lernumgebung steckt noch in den Kinderschuhen. Doch das Potential von Lernprogrammen, die in simulierten Welten reale Probleme lösen und Abläufe erlebbar machen, ist enorm. Virtuelle Informationen reichern die reale Welt der lernenden an. Sie begeben sich für ein Experiment auf Exkursion und bekommen über eine Virtual Reality Brille die nächsten Schritte und Informationen in der Brille eingeblendet. Auch für das Lernen von Sprachen oder zum besseren Verständnis von Kunstwerken sind Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality-Tools eine gute Wahl.

  • Mixed Reality (MR): Sie vermischt die echte Wahrnehmung des Nutzers mit der computererzeugten Realität. Digitale Inhalte interagieren mit der echten Welt.
  • Augmented Reality (AR): Für Lernen mit Augmented Reality (augmented reality learning oder augmented reality education) gibt es verschiedene Programme: Augmented Reality Lernsoftware, Augmented Reality Lernprogramme, Augmented Reality Apps, Augmented Reality Games.
  • Virtual Reality (VR): Virtual Reality Learning-Tools sind zum Beispiel Lernprogramme und Virtual Reality Apps, die virtuelle Lernumgebungen (virtual reality learning environments) simulieren. Die reale Welt bleibt dabei draußen.

Vorteile von vermischten (mixed), virtuellen (virtual) und erweiterten (augmented) Lernumgebungen:

  1. Höhere Motivation und Engagement.
  2. Unterstützung von selbstgesteuertem Lernen.
  3. Alle Sinne werden angesprochen.
  4. Zusammenarbeit wird gefördert.
  5. Lernleistung und die Verankerung im Langzeitgedächtnis werden verstärkt.
  6. Räumliche Strukturen werden nachvollziehbar.

Simulationen und Planspiele

Computersimulationen (kurz Simulationen) und Planspiele sind interaktive Computer-Programme, mit denen Lernende virtuelle Experimente in einer kontrollierten Umgebung ausführen. Dazu gibt der Lernende Parameter in das Lern-Programm ein. Das Programm visualisiert die Reaktion des Systems während des Experimentes. Ziel dieses Fertigkeimesstrainings ist es, das System besser kennenzulernen und die Zusammenhänge von Ursache und Wirkung zu verstehen. Sinnvoll ist der Einsatz von Simulationen und Planspielen, um bestimmte Fähigkeiten zu trainieren und Prozesszusammenhänge greifbar zu machen. Der Einsatz ist außerdem zweckmäßig, wenn ein Experiment „am Menschen“ zu gefährlich, zu teuer oder aus ethischen Gründen nicht durchführbar ist.

  • Simulationen-Beispiele: An einem Flugsimulator üben angehende Piloten in Simulationsprogrammen komplexe Bedienung und Szenarien eines Flugzeugs. Sie trainieren Starts und Landungen bei schwierigen Wetterbedingungen und üben systematisch technische Notfälle. Der Vorteil der Übungen ist: Es kommt niemand dabei zu Schaden.
  • Planspiele-Beispiele: In einem Planspiel simulieren die Spieler ohne Risiken die Steuerung eines komplexen Systems. Beispiel dafür sind Planspiele in der beruflichen Bildung (zum Beispiel virtuelles Berufstraining), Planspiel Wirtschaft (zum Beispiel virtuelles Teamtraining), Planspiele im Unterricht (Planspiel Schule), Planspiel Hochschule (für Studenten).

Bei der Entwicklung eines Computer-Simulations-Programmes oder eines Planspiels ist es wichtig, dass die Funktionen der zu simulierenden Systeme bekannt und entsprechend der Eingabe des Benutzers mathematisch abbildbar sind. Eingabemöglichkeiten sind zum Beispiel Eingabefelder oder Schieberegler.

E-Learning-Content Werkzeuge/Tools

E-Learning-Content-Werkzeuge sind Tools, die speziell für die Herstellung von E-Learning-Content-Formaten wie Computer-Based-Trainings (CBT), Mobile Content, Web-Based-Trainings (WBT) oder Simulationen und Planspielen konzipiert sind. Templates stellen die gewünschten Informationen optimal dar. Mit einfachen E-Learning-Content-Tools entwickeln auch Laien E-Learning-Trainings.

Für aufwändige E-Learning-Umgebungen verwenden Sie:

  1. Content-Management-Systeme – CMS
  2. Learning-Management-Systeme – LMS
  3. Komplexere Autorenwerkzeuge – Authoring Tools
  4. Adaptive Lernsysteme

Auch mit den klassischen Autorentools fällt es leicht, ohne Programmierkenntnisse Lernwebseiten optisch und inhaltlich ansprechend zu gestalten. Dank WYSIWYG-Editoren (What you see is what you get) sind HTML-Kenntnisse mittlerweile überflüssig. Learning Content Tools haben verschiedene Funktionen. Learning-Management-Systeme (LMS) verfügen über integrierte Wekzeuge zur Entwicklung und Darstellung der Lerninhalte. Integrierte Evaluations-Tools machen die Überprüfung des Lernerfolgs möglich. Tools für adaptives Lernen bestimmen mithilfe von Analysen der Antworten und Rückmeldungen den individuellen Trainingsablauf. Testing Tools prüfen den Lernerfolg von Studierenden. Andere E-Learning-Content-Tools helfen bei der Erstellung von Audio- und Video-Inhalten. Anspruchsvolle Kunden setzen auf speziell zugeschnittene Individualproduktionen.

Authoring Tools – Autorentools, Autorenwerkzeuge

Authoring Tools – Autorensysteme, Autorentools, Autorenwerkzeuge sind Programme, mit denen E-Learning Autoren digitale Inhalte für E-Learning-Content-Formate wie multimediale Kurse auf CD (Computer-Based-Trainings) oder im Internet abrufbare Web-Based-Trainings erstellen können. Web-Editoren bieten Autorentools/ Autorensoftware (authoring software) zur Anfertigung von Animationen, Grafiken oder Audio- und Videosequenzen. Gute Autorentools ermöglichen es, verschiedene multimediale Elementen und Testfragen und Aufgabenstellungen in die E-Learning Programme zu integrieren. Die Auswertung der Antworten erfolgt automatisch. Je nach erzieltem Ergebnis werden den Lernenden neue Lernbausteine angezeigt.

Autorentools – Eine Auswahl

  1. Autorentools zur Erstellung von integrierten und multimedialen E-Learning-Modulen
  2. Authoring-Software zur Entwicklung von einzelnen Trainings (CBT, WBT)
  3. Autorenwerkzeuge für Multimedia-Komponenten (HTML-Seiten, Animationen, Grafiken, Audio- und Videos)
  4. Authoring-Tools zur Erstellung von Wissen-Tests
  5. Autorenwerkzeuge für Erstellung und Entwicklung, Pflege und/oder Abwicklung von Online-Kursen (Learning-Content-Management-Systeme/LCMS)

Bekannte Autorenwerkzeuge (E-Learning-Authoring-Tools) sind Open-Source-Programme wie WBTExpress, EXELearning, und kommerzielle Lösungen wie ToolBook oder Lectora.

Viele Autorenwerkzeuge unterstützen ein didaktisches Design. Sie helfen bei der Auswahl der Medien für ein spezielles Lernprogramm. Im Vordergrund steht die visuelle Aufbereitung.

Die Vorteile von Autorensystemen

  • Keine Programmierkenntnisse erforderlich
  • Einfache und intuitive Anwendung
  • Integrierte Tools, um Medien einzubauen (Video, Audio, Grafiken)
  • Integrierte Tools zum Austausch der Teilnehmer (Chats, Foren)

Rapid Content Creation

Der Begriff stammt aus der Software-Entwicklung (rapid prototyping). Rapid Content Creation bezeichnet die günstige und schnelle Erstellung digitaler Lerninhalte (E-Learning-Content) mithilfe von Autorentools (auch Rapid Authoring Tools, Rapid Content Creation Tools, Autorentools E-Learning). Die Autorentools (rapid content creation tools) machen es E-Learning-Professionals besonders einfach, E-Learning Content herzustellen. Synonyme für den Begriff Rapid-Content-Creation sind rapid authoring, rapid online content creation, rapid e-learning oder rapid content production. Fachleute sehen in der Rapid-Content-Creation die Demokratisierung des E-Learning.

Die zentralen Vorteile, die Rapid-Authoring-Tools mit sich bringen, sind die klare Zeit- und Kostenersparnis gegenüber traditionellen E-Learning-Angeboten. Denn die Lernangebote lassen sich nicht nur günstiger und schneller erstellen, sondern auch unternehmensweit über vorhandene IT-Infrastrukturen verbreiten. Dadurch, dass es keine preislichen und technischen Zugangsbarrieren gibt, ist der Einsatz von E-Learning-Content selbst in kleinen und mittelständischen Unternehmen möglich.

Denn wenn die Lern- und Trainingsangebote (rapid content creation for Training) im eigenen Unternehmen hergestellt werden, entfallen die zeitintensive Planung, Koordination, der Wissensaustausch mit externen Dienstleistern und etwaige Lizenzgebühren. Vertrauliches Know-how bleibt im Unternehmen. Gleiches gilt für Universitäten und andere Bildungsträger.

Zentrale Merkmale von Rapid Content Creation

  1. Simple Evaluationsmöglichkeiten sind vorhanden
  2. Synchrones und asynchrones Lernen ist möglich
  3. Einfache Implementierung multimedialer Elemente
  4. Entwicklung der E-Learning-Lernangebote innerhalb kurzer Zeit
  5. Keine speziellen Programmierkenntnisse erforderlich
  6. Kurze Lerneinheiten

CMS – Content Management Systems

Ein Content-Management-System (CMS) macht es möglich, eine Internetpräsenz ohne Programmierkenntnisse zu erstellen. Ein Content-Management-System (Inhaltsverwaltungssystem) ist eine Software, mit der eine oder mehrere Personen gemeinsam eine Website erstellen und den Inhalt (content) je nach Bedarf organisieren und bearbeiten. Im Prinzip reichen einfache Kenntnisse in der Textverarbeitung aus, um schnell und unkompliziert neue Inhalte ins System einzupflegen. Ein gutes Content Management ist ein zentrales Thema bei E-Learning-Content-Formaten. Neben Texten sind das beispielsweise Multimedia-Inhalte, Tests und Chats. Denn anspruchsvolle E-Learning-Plattformen benötigen für die Einbindung entsprechender E-Learning-Content-Tools ein leistungsfähiges CMS-System.

Zu häufig verwendeten Open-Source-CMS zählen:

  1. WordPress
  2. Drupal
  3. Joomla
  4. TYPO3

Diese frei verfügbaren CMS-Programme sind für Autoren mit Zugriffsrechten ohne großen Aufwand individuell konfigurierbar. Eine Weiterentwicklung dieser CMS für Webseiten sind spezielle Learning-Management-Systeme und Learning-Content-Management-Systeme.

Wozu eignet sich ein Content-Management-System (CMS)?

Ohne eine gute Content-Management-Software ist eine Lernplattform nicht zu planen und zu pflegen. CMS-Redaktionssysteme eignen sich besonders gut für größere Projekte mit kontinuierlich wachsenden Inhalten.

Die meisten Content-Systeme sprechen inzwischen auch deutsch. Ein weiterer Vorteil von Web-CMS liegt in ihrer klaren Trennung von Inhalt und Form. Ändert sich das Design, so hat das keine Auswirkungen auf die Seiteninhalte. Neue Inhalte passen sich nahtlos an bestehende Design-Vorgaben an.

LMS – Learning Management Systeme

Learning-Management-Systeme (LMS) sind spezielle Content-Management-Systeme (CMS). Sie unterstützen Anwender, Lerninhalte für das Internet zu erstellen. LMS erlauben es, systematisch Wissen in digitaler Form abzulegen und für die User ganz nach Bedarf verfügbar zu halten. So unterstützen Learning-Management-Systeme (LMS) zum Beispiel die Organisation und Abwicklung von Lernplattformen (LMS Platforms) und LMS-Kursen und LMS Trainings. Didaktische und methodische Konzepte fördern dabei zusätzlich den gewünschten Lernprozess (LMS-Learning, LMS-E-Learning).

Derzeit nutzen mehrheitlich Schulen und Universitäten eigens für sie konfigurierte LMS-Systeme. Doch langsam erobern Lernplattformen auch den Bereich der Erwachsenenbildung und Unternehmenskommunikation.

E-Learning-Management-Systeme unterscheiden sich stark im Funktionsumfang, im administrativen Aufwand und damit in den Kosten. Während einfache Systeme lediglich Dokumente bereitstellen und deren Austausch ermöglichen, unterstützen komplexe Learning-Management-Systeme die lebenslange Kompetenzentwicklung der Nutzer.

Was bieten Learning Management Systeme?

  • (Unterschiedlich aufwändige) Kurs- und Benutzer-Verwaltung
  • Abrechnungssysteme für kostenpflichtige Kurse
  • Möglichkeit zum Backup
  • Standardisierter Datenabruf und Datenkommunikation
  • Zugriffskontrollen über integriertes Rollen- und Rechtemanagement
  • Werkzeuge (LMS-Tools) zur Integration und zum Abruf multimedialer Lerninhalte (z. B. passende Player zum Abspielen)
  • Tools zur Kommunikation (synchron/asynchron) zwischen Lehrenden und Lernenden (Chats, Foren)
  • Tools zur Unterstützung verschiedener Lerntechniken/lerntheoretische Ausrichtungen und Lernszenarien
  • Persönliche Tools für Lernende und Lehrende (Notizen, Kalender, Lesezeichen, Individuelle Ansprache)
  • Werkzeuge Erstellung, Auswertung, Rückmeldung und Speicherung von Tests und der Evaluation des Lernprozesses
  • Analyse der Lernwege, Evaluierung der E-Learning-Materialien
  • Erstellung von Reports, Statistiken, Umfragen
  • Einige LMS erlauben Blended Learning

Weitere Begriffe für Learning-Management-Systeme sind:

  • Online-Learning-Management-Systeme
  • Learning-Management-Solutions
  • Learning-Management
  • E-Learning-Management
  • E-Learning-Systeme
  • E-Learning-Management
  • E-Learning-Management-Systeme

Adaptive Lernsysteme – Adaptives Lernen

Adaptive tutorielle Lernsysteme bieten ausgewiesenen Zielgruppen und Lerntypen entsprechend ihres individuellen Lernbedarfs passende Lernformen und Lernangebote an. Beim adaptiven Lernen (Adaptive Learning) erfasst ein Lernsystem den Bedarf des Lernenden und unterbreitet ihm geeignete Vorschläge für den weiteren Lernprozess. Die Einstufung erfolgt über einen Pre-Test.

Kein Lernender macht dieselben Lektionen wie seine Mitlernenden. Ziel ist es, das Lernpotential des einzelnen voll auszuschöpfen. Die Lerninhalte setzen sich – je nach Bearbeitungsstand – immer wieder neu und individuell zusammen.

Die Vorteile des adaptiven Lernens

  1. Mehr Zeit für individualisiertes Lernen: Die Bearbeitungszeiten zum Erreichen der Lernziele variieren im Vergleich zu anderen Lernsystemen individuell. Lernende mit entsprechendem Vorwissen leitet das adaptive Lernsystem zügiger durchs Lernprogramm.
  2. Anpassung an den individuellen Lernbedarf: Adaptive Lernumgebungen und Lernprogramme passen sich dem Vorwissen, den Lernfähigkeiten, der Informationsverarbeitungskapazität und den Vorlieben des Lernenden an.
  3. Profiling des Lernenden je nach Lernerfolg: Adaptive Lernprogramme werten Interaktionen des Lernenden (z. B. Multiple-Choice-Aufgaben) aus und führen ihn über dieses „Profiling“ zum passenden E-Learning-Content.
  4. Dynamische Lerninhalte: Es gibt nicht DEN richtigen Weg durchs Lernprogramm. Dem Lernenden eröffnen sich je nach Vorwissen und Tempo verschiedene Lernwege und individuelle Lernangebote.
  5. Freie Wahl passender E-Learning-Content-Angebote: Die Lernenden stellen sich je nach Vorliebe ihre Lerninhalte in der von ihnen gewünschten Reihenfolge zusammen.

Die einen lernen am besten, indem sie sich zuerst einen Überblick verschaffen und dann ins Detail gehen. Andere lernen am liebsten Details, die sich nach und nach zu einem Ganzen fügen.

App-Entwicklung – Mobile Software

Mit mobiler Software für iOS-Apps und Android-Apps erstellen Anwender eigenständige Inhalte oder die App „übersetzt“ Web-Inhalte maßgeschneidert für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets. Denn die User verzichten ungern auf die „Bequemlichkeiten“, die sie vom Computerbildschirm her gewohnt sind. Dank innovativer App-Entwicklungen machen mobile Anwendungen das mobile Lernen (mobile learning) immer attraktiver.

Die Vorteile von Mobile Based Learning

  • Unabhängiges Lernen: Der mobile Content ersetzt klassische Lernsettings wie Schreibtisch-Computer, Student-Professor oder Schüler-Lehrer.
  • Physische Flexibilität: Das Lernen findet dank der mobilen Technik nicht mehr zu vorbestimmten Zeiten an festgelegten Orten statt, sondern z. B. in der Straßenbahn auf dem Weg in die Arbeit oder zur Universität. 

Auf was ist bei der App-Entwicklung (E-Learning Apps) zu achten?

Zentraler Punkt bei der App-Programmierung: Beim mobilen Lernen reicht es nicht aus, die reinen mobilen Lernangebote zu transportieren. Gute Apps entwickeln ist nicht einfach. Online-Angebote funktionieren nur, wenn sich die mobilen Inhalte (Mobile Content) dem mobilen Lernprozess des Lernenden anpassen. Denn mobil Lernende nutzen E-Learning-Content anders, als diejenigen, die vor dem Rechner sitzen. Die folgenden Punkte sind beim App-Programmieren zu berücksichtigen:

  • Kurze, übersichtliche Texte sind auf kleinen Bildschirmen besser zu erfassen.
  • Wichtig ist eine auf den Content zugeschnittene Optik und eine einfache Menüführung.
  • Überschaubare Lerneinheiten motivieren, denn die Lernphasen sind beim mobile learning limitiert.
  • Nutzer wünschen sich Synchronität des mobilen Contents auf all ihren mobilen Geräten.
  • Wünschenswert ist ein spontaner Zugriff auf Lernangebote, ggf. auch offline, falls das Datenvolumen nicht ausreicht oder kein Netz verfügbar ist.

User Generated Content und Shared Content

User Generated Content (kurz UGC) bedeutet auf Deutsch „vom Nutzer erstellte Inhalte“. In diesem Kontext verwendete synonyme Begriffe sind:

  • User-Generated-Media
  • Usercontent
  • User-Created-Content
  • Consumer-Generated-Content
  • Shared-Content (freigegebene Inhalte)

User Generated Content bedeutet, nicht die Anbieter einer Website, sondern deren User erstellen die Inhalte einer Website (user generated content websites) oder einer Plattform (user generated content platform). Aufwändige hierarchische Navigationsstrukturen spielen bei UGC nur eine untergeordnete Rolle. Denn gefunden werden die Inhalte über Schlagworte (Tags), die die User selbst definieren, und eine gute Suchmaschine. Eine der bekanntesten Plattformen in diesem Bereich ist YouTube.

User Generated Content ist ein wichtiges Werkzeug im E-Learning-Bereich. Durch neue technische Entwicklungen nimmt der Anteil nutzergenerierter Inhalte seit Jahren stark zu. Mithilfe zahlreicher interessierter Teilnehmer entstehen so effiziente Wissensbasen. Der Aufbau und die Pflege dieser Inhalte fordert und fördert zudem die soziale Interaktion und damit die Selbsterfahrung der User.

Im Marketingbereich steigert das Einbinden von kostenlosem User Generated Content Umsätze und Gewinne. User-Generated-Content-Marketing (auch Customer-Content-Marketing) ersetzt inzwischen die ein oder andere teure Marketingkampagne.

User Generated Content erlaubt Know-how-Transfer durch Lerner-Produktionen. Gleichzeitig fördert die Erstellung der Inhalte die Medienkompetenz der Lernenden. Darüber hinaus eignen sich die User in Eigenregie neues Wissen an.

Nutzungsbeispiele von User-Generated-Content

  1. Projektpräsentationen
  2. Dokumentationen
  3. Vorlesungsaufzeichnungen
  4. Experteninterviews
  5. Erklär-Videos
  6. Fiktionale Videos
  7. Kommentare, Bewertungen

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Repositories/ Portale

Repositories dienen je nach Nutzung zur Abspeicherung von digitalen Objekten, zum Management von Metadaten sowie als Content-Management-System (CMS). Repositories (englisch für „Lager“, „Depot“) sind eigens entwickelte Informationssysteme im Internet. Eigens erstellte Learning Repositories vereinfachen nationalen und internationalen Usern, Lerninhalte gemeinsam zu nutzen und sich interinstitutionell auszutauschen. Viele E-Learning-Content-Formate stehen auf den Repositories als Open-Source frei zur Verfügung.

Beispiele für die Nutzung von Repositories für E-Learning-Content

  • Öffentliche Vorlesungen
  • Massive-Open-Online-Courses (MOOCs)
  • Frei zugängliche Onlinekurse
  • E-Learning-Services

Was sind MOOCs Massive-Open-Online-Courses ?

Massive-Open-Online-Courses (deutsch offener Massen-Online-Kurs, kurz MOOC) sind Onlinekurse mit einer großen Teilnehmeranzahl. Universitäten stellen beispielsweise ihre Hochschulkurse online. MOOCs verknüpfen verschiedene Formen des Wissenstransfers wie Vorträge auf Videos, Dokumente zum Lesen und den Austausch über Problemstellungen in Foren. MOOCs sind kostenlos. Einzige Voraussetzung ist (neben dem Interesse des Nutzers) ein funktionierender Internetzugang. MOOCs werten – wie andere Online-Tools – die individuellen Lerndaten der Lernenden aus. Denn diese verraten viel über die Auffassungsgabe, die Konzentrationsfähigkeit und Motivation. Die neue Lerntechnologie birgt neben vielen Chancen auch Risiken. Was die Gratis-Lernplattform-Anbieter mit den gewonnenen persönlichen Profilen und Daten anfangen, ist – ähnlich wie bei Facebook – nicht transparent.

Beispiele für frei zugängliche Massen-Online-Kurse

  • cMOOCs: Onlinekurs in Form eines Seminars oder Workshops
  • xMOOC: Vorlesung auf Video mit anschließender Prüfung.

Testing Tools, Diagnostik, Assessment

Web-Testing-Tools machen die Wissensdiagnostik anhand bestimmter Prüfungsformen überhaupt erst möglich. Neben der computerunterstützten Vermittlung von Wissen ist es möglich, mithilfe von Testing-Tools (z. B. Wissenstests, Intelligenztests) das angeeignete Wissen und die erworbenen Kompetenzen der Lernenden zu überprüfen. Die Automatisierung des Tests (test automation) erlaubt verschiedene Aufgabentypen und Prüfungsarten. Sinnvoll sind Testing-Tools allerdings nur dann, wenn sie methodische, didaktische und organisatorische Rahmenbedingungen berücksichtigen. So sind zum Beispiel das Einbinden von Medien, direktes Feedback und kollaborative Aspekte möglich.

Gute Online-Testwerkzeuge ermöglichen es, Lernfortschrittskontrollen in Form von Web-Testings elektronisch vorzubereiten, durchzuführen und auszuwerten. Testing-Tool-Systeme haben ein großes Potential, denn sie entlasten sowohl die Lernenden, als auch die Lehrenden. Sie liefern nahezu ohne Zeitverzögerung den aktuellen Stand des Wissens der Lernenden. Das Testergebnis und das Feedback an die Studenten finden zeitnah statt. Ein weiteres Plus: Lehrinhalte und -methoden können nach Bedarf von den Dozenten neu angepasst werden.

Die Vorteile von Testing-Tools

  • Reduzierter Personaleinsatz bei der Prüfungsabwicklung
  • Vereinfachte Prüfungsauswertung
  • Zeitersparnis
  • Nachvollziehbarkeit von Wissensprozessen
  • Standardisierung und Rationalisierung von Prüfungen

Testing-Tools: Digitale Werkzeuge fürs Wissensmonitoring im Überblick

  • Website Testing Tools (auch Web Testing Tools)
  • Assessment Tools
  • Automation Testing Tools
  • Performance Testing Tools
  • Mobile Testing Tools
  • Functional Testing Tools
  • Web Application Testing Tools
  • Diagnostic Tools

Video, TV, Audio

Inzwischen gibt es zahlreiche Softwaretools und plattformunabhängige Open-Source-Programme und Recording Software, die es erlauben, Lernobjekte einfach zu visualisieren oder hörbar zu machen. Die Produktion von TV-, Video- und Audio-Elementen für multimediale E-Learning-Formate war lange Zeit ein kostenintensiver Faktor. Viele dieser Werkzeuge zum TV-Film-, Audio- und Videoerstellen und für das Videomarketing sind kostenfrei. Unterdessen erlaubt die immer intuitivere Technik die Herstellung von AV-Medien ohne große Einarbeitungszeiten. Darüber hinaus gibt es zahlreiche kreative Apps für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets, mit denen schnell ansprechende Lernmaterialien entstehen.

Individualproduktionen helfen Unternehmen bei der Erstellung von professionellen Lernvideos – von der Video-Konzeption bis hin zur Video-Postproduction. Die neue Technik vereinfacht zwar die Erstellung gut gestalteter Audio- und Videoproduktionen. Dennoch verlangt die Videoproduktion oder die Filmproduktion von Lehrfilmen fürs Fernsehen – neben den didaktischen Kompetenzen – eine gewisse Filmpraxis.

  • Beispiele für E-Learning-Szenarien mit Audio: Audiobooks, Hörbücher, Podcasts, Hörspiele, Interviews, Aufzeichnungen von Vorlesungen
  • Beispiele für E-Learning-Szenarien mit Video (online): Lernvideos (zum Beispiel zu Arbeitsabläufen), Videotutorials, Sketch-Videos, Screencasts, Talking-Head-Videos, Videoclips, Videofilme, Web Videos, Videos auf Videoplattformen, Video-Podcasts, TV-Aufzeichnungen, Projektdokumentationen, Praxisbeispiele, Experteninterviews, Reportagen, Informationsfilme, Dokumentationen, Videokonferenzen, Virtual-Class-Room, Eigenproduktionen von Schülern/Studenten, Aufzeichnungen von Vorlesungen, Tele-Teaching

Distributionswege für TV-, Video- und Audioproduktionen

  • Streamingserver der Universität
  • Uni-TV, Uni-Radio
  • Lernplattformen, Learning-Management-Systeme
  • YouTube
  • Facebook

Inhalte

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Individualproduktionen

Unternehmen, die gezielte Anforderungen an E-Learning-Formate haben und ihre Mitarbeiter nachhaltig weiterbilden möchten, setzen auf Individualproduktionen ihrer digitalen Lernmittel. Standardisierte Lerninhalte (Standard Content) entsprechen nicht immer den spezifischen Bedürfnissen von Unternehmen und deren Mitarbeitern. Denn die Anforderungen an die softwareunterstützte Aus- und Weiterbildung oder die Personalentwicklung wachsen von Jahr zu Jahr. Individualproduktionen bieten effektiven E-Learning Content à la carte – vom individuellen Schulungsvideo, IT-Trainings, einem maßgeschneiderten Vertriebstraining, Produktschulungen bis zur Führungskräfteentwicklung oder der Online-Begleitung von Change-Prozessen.

Je nach Auftragsvolumen gibt es vor der Live-Schaltung Usability-Tests. Außerdem implementieren die beauftragen Firmen auf Wunsch die Online-Trainings in das IT-Umfeld ihres Auftraggebers. Auch während der weiteren Online-Phase betreuen IT-Firmen Individualproduktionen und ergänzen die Lerninhalte nach Bedarf.

Die Vorteile von Individualproduktionen

  • Der Wissenserwerb funktioniert über mehrere Kanäle und zielgruppenspezifisch gestaltete digitale Medien nachhaltiger und besser.
  • Digitale Medien ermöglichen es den Mitarbeitern, sich intensiv und in ihrem individuellen Tempo mit den Inhalten auseinanderzusetzen.
  • Individualproduktionen ermöglichen gezielte Übungen.
  • Individualproduktionen reduzieren die Präsenztage für Mitarbeiterfortbildungen.
  • Sogar die Digitalisierung ganzer Ausbildungsgänge ist möglich.

Mögliche Anwendungen von Individualproduktionen

  1. Erklärvideos
  2. Videotrainings
  3. Schulungsvideos (interaktive Videos, auch Branching Videos)
  4. Schulungsfilme
  5. Digitale Schulungsmedien (Web Based Trainings)
  6. Digitale Lernmedien
  7. Lernumgebungen
  8. Gerätesimulationen
  9. Softwaresimulationen
  10. Animationen in 2D oder 3D
  11. Interaktive Übungs- oder Prüfungsinhalte
  12. On Location-Drehs
  13. Screencasts
  14. Lern-Management-Systeme
  15. Web Based Trainings

Standard Content, Inhalte

Standard-Content, also digitale Standardinhalte „von der Stange“ reichen in vielen Fällen aus, um sich selbst fortzubilden, Studenten Basisinhalte zu vermitteln oder sogar, um Mitarbeiter in Firmen auf bevorstehende Aufgaben vorzubereiten. Denn im Sektor Aus- und Weiterbildung spielt der Kostenfaktor eine große Rolle. Standardcontent ist günstiger als individualisierte Lerninhalte. Wer den Bedarf seiner Teilnehmer genau kennt, findet online viele standardisierte E-Learning-Content Angebote mit nutzwertigen Inhalten. Denn Nutzer von Standard-Content müssen nicht auf gute Inhalte verzichten. Um die Qualität von Standard Content zu gewährleisten, gelten für Entwickler von E-Learning-Inhalten spezifische Standard-Content-Prozesse (standard content routine).

Der Vorteil von Standard-Content: Standardkurse vermitteln Lerninhalte einfach, schnell und anschaulich. Standardisierter E-Learning-Content ist im Gegensatz zu Individualproduktionen nicht auf spezielle Zielgruppen wie beispielsweise die Abteilung einer Firma zugeschnitten, da er für eine größere Nutzerschaft gedacht ist. Standard-Content-Pakete bieten standardisierte Kursinhalte. Lernwillige greifen genau dann auf die Inhalte zurück, wenn sie diese brauchen. Denn standardisierter E-Learning-Content (E-Learning-Inhalt) steht den Lernenden nach Bedarf (on demand) zur Verfügung.

Neben Kauf-Software gibt es viele verschiedene Open-Source-Plattformen für Standard-Content, wie beispielsweise Lernplattformen, Videoportale, Webinar-Plattformen oder Angebote von Universitäten.

Beispiele für Standard Content

  1. Lernspiele
  2. Standardkurse, z. B. für Fremdsprachen
  3. Online-Kurse, z. B. zum Qualitätsmanagement
  4. Webinare
  5. Standardmodule, z. B. zur betrieblichen Fortbildung
  6. Online-Lexika
  7. E-Learning-Content zu kaufmännischem Grundlagenwissen
  8. Trainings zum Thema Vertriebskompetenzen
  9. Standard-Software für IT-Wissen
  10. Projektmanagement-Einführung
  11. Kommunikations-Trainings
  12. Führungskräfte-Trainings
  13. Arbeitsunterweisungen
  14. Compliance-Trainings
  15. Angebote von Weiterbildungs-Akademien
  16. Präsentationen

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