Immersive AR & VR Technologie: Die neue Art, sich mit dem Publikum zu verbinden

Immersive Technologie: Die neue Art, sich mit dem Publikum zu verbinden. Die Art und Weise, wie wir Informationen erhalten, ändert sich rapide. Mit abnehmender Aufmerksamkeit und steigenden digitalen Erwartungen wird es immer wichtiger, neue Wege zu finden, um das Publikum zu erreichen.

„Neue Technologien, die in Großbritannien als Vorreiter dienen, wie virtuelle und erweiterte Realität, verändern die Art und Weise, wie wir an kulturellen Erfahrungen teilnehmen, von dramatischen Aufführungen und Museumsbesuchen bis hin zu Videospielen.“ – UKRI-Vorstandsvorsitzender Professor Sir Mark Walport.

Die Welt des digitalen Marketings ist eine Branche, die von neuen AR- und VR-Technologien profitieren kann. Vom Testwagen bei Volvo fahren, über das entwerfen des VR Wohnzimmers bei Ikea, ist VR ein cleverer Weg, das Publikum mit Produkten durch unvergessliche Erlebnisse zu verbinden.

In den Bereichen Bildung, Unterhaltung, Sport und Handel werden neue immersive Technologien eingesetzt, um das Publikum auf aufregende neue Weise zu erreichen und zu informieren.

Wir haben einige der faszinierendsten Projekte zusammengestellt, die AR- und VR-Technologie nutzen, um zu inspirieren, zu erziehen und zu begeistern.

Erweitern der Möglichkeiten zur Anzeige und Teilnahme von Esports

Der weltweit größte Produzent von Esport-Inhalten (ESL), die University of York und die Entwickler von Weavr schließen sich zusammen, um die Esportbranche zu transformieren.

Esports sind für alle, die es nicht wissen, organisierte Gaming-Events, bei denen Gaming-Enthusiasten professionellen Spielern beim Kämpfen in verschiedenen Ligen und Meisterschaften zuschauen können. Die Gewinner können sogar ernsthaftes Geld mitnehmen.

Das Weavr-Projekt soll eine neue Plattform entwickeln, auf der esportfreudige Zuschauer Live-Spiele sehen können, wenn sie unterwegs sind. Die Plattform wird auch die Grenzen zwischen der Spielwelt und der Realität verwischen, um ein wirklich beeindruckendes Erlebnis zu schaffen. Interaktive Engagements und umfangreiche Visualisierungen sollen tiefere Einblicke in Live-Esport-Matches ermöglichen.

Die Veranstalter hoffen, dass diese Technologie in Zukunft auch für das Ansehen und die Interaktion mit Live-Sportarten wie Fußball genutzt werden kann.

Das Projekt wurde von Innovate UK mit 4 Mio. GBP finanziert. Dies ist Teil eines Programms, das das Potenzial immersiver Technologie und die Resonanz des Publikums aufzeigt.

Die britische Sportbranche hat ein junges Publikum, das schnell wächst. Kein Wunder, dass die Stakeholder gerne in diesen Sektor investieren. Es wird vorausgesagt, dass das weltweite Sportpublikum bis 2021 beeindruckende 250 Millionen Menschen erreichen wird!

Aufklärung der Öffentlichkeit durch intensives Engagement

Museen sind ein weiterer Sektor, der sich mit immersiven Technologien beschäftigt. Das Londoner Naturkundemuseum und das Wissenschaftsmuseum schließen sich mit Factory 42 zusammen, um einen eindringlichen, virtuellen Rundgang durch ihre Sammlungen zu erstellen.

Menschen in Wohnzimmern im ganzen Land können sich von Sir David Attenborough persönlich durch die Museen führen lassen! Ein holographisches Bild des Wildhelden wird die Teilnehmer über ein VR-Headset und einen Controller zu seltenen und antiken Exemplaren erziehen und inspirieren. Museumsräume werden digital nachgebildet, so dass Benutzer Exemplare „anfassen“ und vergrößern können.

Virtuelle Besucher des London Science Museum können hochauflösende 3D-Scans von Robotern in der Sammlung sehen.

Diese Zusammenarbeit zwischen Dokumentarfilmern, Bildungseinrichtungen und der Spielebranche hat das Potenzial, die Geschichte und die Natur für ein breiteres Publikum lebendig zu machen.

Factory 42 nutzt diese Technologie auch, um kurze virtuelle Touren durch Einkaufszentren in ganz Großbritannien zu testen. Dies hat das Potenzial, das Einkaufen für Personen mit eingeschränkter Mobilität zugänglicher zu machen.

Live-Streaming in der Kunst

Das Theater hat den Ruf, ein Zeitvertreib der Ober- und Mittelschicht zu sein, der bei jungen Menschen immer weniger beliebt ist. Dieses Bild ändert sich jedoch.

Die Royal Shakespeare Company ist zusammen mit fünfzehn anderen Organisationen aus den Bereichen Musik, Videoproduktion, Spiele und Forschung an der Spitze der Anklage. Es ist geplant, Live-Streams auf Mobiltelefone und XR-Headsets zu übertragen.

Zu den Partnern zählen die De Montfort University, Epic Games, das Manchester International Festival, Nesta, die University of Portsmouth, das Philharmonia Orchestra und Intel.

Die Verbesserung des Zugangs zu den Künsten durch immersive Technologie ist ein wirksames Mittel, um ein jüngeres Publikum anzusprechen.

Das Potenzial von VR in der Videomarketing-Welt

Videomarketing ist ein großartiges Tool, um über stilisierte, ansprechende Schnipsel mit Verbrauchern in Kontakt zu treten. Indem sie traditionelle Videos in unvergessliche, interaktive Erlebnisse verwandeln, haben Marken eine größere Chance, das Publikum zu beeindrucken.

Durch das echte Erleben eines Produkts über VR erhalten potenzielle Kunden ein klareres Bild davon, was sie kaufen. Reise- und Einzelhandelsunternehmen haben sich frühzeitig für VR entschieden und die Möglichkeit genutzt, die Öffentlichkeit mit Produkten und Dienstleistungen vertraut zu machen. Insbesondere für Make-up-Marken hat es sich als erfolgreich erwiesen, Kunden die Möglichkeit zu geben, virtuell zu „probieren, bevor sie kaufen“.

Das Geschichtenerzählen durch immersive Technologie kann emotionale Verbindungen verstärken und ein tieferes Engagement fördern. Eine Google-Kampagne kam sogar zu dem Schluss, dass VR traditionelle Methoden des Videomarketings ergänzen kann, indem es das Engagement fördert!

Finanzierung von Immersive Technologies in Großbritannien

Immersive Technologien sind eine schnell wachsende Branche mit aufregendem Potenzial in den verschiedensten Branchen.

Diese Projekte wurden alle aus staatlichen Mitteln ermöglicht. Das Publikum der zukünftigen Herausforderung ist Teil des Fonds für Industriestrategien der britischen Regierung zur Unterstützung der Kreativbranche und immersiver Technologien.

33 Millionen Pfund werden in kreative, digitale Projekte investiert, um Großbritannien als eine führende Kraft in der VR zu positionieren.

Margot James, die Ministerin für Digital und Kreativwirtschaft, sagte dazu:

„In Großbritannien leben einige der weltweit führenden digitalen und kreativen Talente. Durch unsere moderne Industriestrategie und das Geschäft mit der Kreativbranche im Wert von mehreren Millionen Pfund bringen wir sie zusammen, um dem Publikum ein wirklich einzigartiges Erlebnis zu bieten. Das Wachstum der immersiven Technologie hat die Kraft, die Art und Weise, wie wir Theater schauen, Spiele spielen oder ins Kino gehen, zu verändern. Diese neuen Projekte werden zeigen, wie wir Menschen näher als je zuvor an die Live-Action heranführen können.“

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Die drei Phasen der Herausforderung bestehen aus:

  • Ein Demonstrationsprogramm zum Testen dieser neuen Technologien für ein breites Publikum. Die drei in diesem Artikel vorgestellten Projekte sind Teil dieser Programmphase.
  • Eine Forschungs- und Entwicklungsphase, um Einblicke in das Verhalten des Publikums zu erhalten und neues Privatkapital für die Branche zu gewinnen. Ein zentrales Ziel dieser Phase ist es, Wege zu finden, um diese Technologie erschwinglicher, schneller und zugänglicher zu machen.
  • Ein neues Kompetenzzentrum für kreative Ausbildungs- und Forschungsprogramme im Bereich immersiver Technologien und Geschichtenerzählen. Dieses 10 Millionen Pfund teure Zentrum wird von der National Film and Television School und der Royal Holloway University betrieben. Sie werden sechzig verschiedene immersive Produktionen organisieren und mitfinanzieren sowie Labore, Praktika und Kurse einrichten.

Diese wichtige Finanzierung ist ein Hauch frischer Luft für die Kreativbranche, die sich bei Großfinanzierungen oft nicht zurechtfindet.

Über Innovate UK: Das Programm wird von Innovate UK, einem Teil von UK Research and Innovation, einer staatlichen Finanzierungsbehörde zur Förderung des Wandels in Großbritannien, durchgeführt. Wenn Sie mehr innovative Projekte sehen möchten, die von diesem Fonds unterstützt werden, abonnieren Sie den YouTube-Kanal von Innovate UK und entdecken Sie eine ganz neue Welt des spannenden Geschichtenerzählens.

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